MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
“MEMBANDINGKAN SOFTWARE WINAMP DAN AIMP BERDASARKAN FUNGSI SESUAI ANTARMUKA YANG BAIK”
Oleh
NAMA : EVAN RAHANDA
No.Bp : 0901081025
Teknik Komputer II A
TEKNIK KOMPUTER
TEKNOLOGI INFORMASI
POLITEKNIK NEGERI PADANG
2011
KATA PENGANTAR
Tiada kata yang pantas di ucapkan, kecuali puji syukur kami ucapkan kepada Tuhan YME atas terselesaikannya Makalah tentan perangkat jaringan komputer ini. Karena berkat rahmat dan karunia tuhan jualah makalah ini bisa terselesaikan. Didalam makalah ini terdapat pembahasan tentang perangkat jaringan, dan perangkat lainnya. Makalah ini masih terdapat banyak kesalahan didalamnya. Jika terdapat kekurangan atau kesalahan dalam penulisan maupun isi, kami mohon ma’af, karena kami masih dalam tahap pembelajaran. Dan kami berterimakasih kepada teman – teman yang sudah berpartisipasi dalam pembuatan makalah ini.
Kami berharap, dengan membaca makalah ini, kami dapat berbagi sedikit ilmu, dan tentunya kami berharap semoga makalah ini bermanfaat bagi kita semua, baik untuk penulis, maupun untuk pembacanya.
BAB I
PENDAHULUAN
Pada zaman sekarang ini teknologi sangat berkembang pesat dan mengalami kemajuan sesuai dengan kebutuhan manusia, terutama pada bidang teknologi komputer. Komputer berkembang sesuai dengan perkembangan zaman dan telah mengalami evolusi mulai dari komputer generasi pertama sampai komputer generasi kelima saat ini yang kita gunakan.
Saat ini komputer bukan hanya perangkat yang beridiri secara tunggal, namun telah berkembang dan memilki penggunaan yang lebih efisien sehingga memudahkan pengguna dalam menggunakan dan membantu pengguna dalam menyelesaikan sebuah tugas. Apalagi komputer bekerja pada jaringan yang kompak saling terhubung. Lebih jauh, setelah adanya internet. Namun pada dasar nya komputer hanyalah alat yang tidak akan beropasi apabila tidak ada pengguna. Masalah nya sekarang adalah pada manusia sebagai pengguna komputer tersebut.
Bagaimana Manusia Berinteraksi dengan Komputer ?
Apa tindakan, Penyebab kesulitan, Respon manusia manusia dalam berinteraksi dengan computer?
Apa Tips merancang antarmuka yang baik?
Bagaimana Prinsip umum perancangan antarmuka pengguna yang baik?
Berdasarkan Hal tersebut maka kita akan membahas nya dalam makalah ini serta akan membandingkan 2 buah software sebagai contoh interaksi manusia dengan komputer berdasarkan antarmuka yang baik
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Interaksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dengan komputer adalah ada nya interaksi atau hubungan antara komputer sebegai hardware dan aplikasi sebagai software serta ada nya manusia sebagai pengguna dimana ketiga hal tersebut memilki hubungan yang sangat kompleks dan tidak dapat dipisahkan.
B. Siklus Tindakan Manusia
1. Menetapkan tujuan
2. Merencanakan dan melakukan tindakan
a. Menentukan metode umum untuk melakukan tindakan
b. Merencanakan urutan tindakan
c. Melakukan tindakan.
3. Mengevaluasi hasil tindakan
a. Menerima dan memahami keluaran yang dihasilkan.
b. Menginterpretasikan keluaran berdasarkan ekspektasi
c. Membandingkan hasil dengan tujuan yang telah ditetapkan.
C. Penyebab kesulitan interaksi
1. Terlalu fleksibel : menyediakan banyak fungsi sehingga banyak hal dapat dilakukan oleh pengguna, tetapi menyebabkan sistem menjadi kompleks dan banyak yang harus dipelajari pengguna.
2. Penggunaan istilah yang tidak dipahami pengguna
3. Desain tidak jelas, seperti :
a. elemen desain tidak jelas atau tidak intuitif melainkan harus dikuasai;
b. menghendaki terpenuhinya kondisi tertentu sebelum suatu operasi dapat diselesaikan;
c. keluaran tidak segera terlihat / tidak jelas / tidak terlihat;
d. keseluruhan kerangka kerja dari sistem tidak jelas;
e. dampak dari suatu aksi tidak berhubungan dengan aksi yang dilakukan.
f. Adanya pembedaan pada aksi-aksi yang memberikan hasil yang sama.
g. Adanya perbedaan strategi pemecahan masalah masing-masing individu
h. Desain yang tidak konsisten
i. Aksi yang sama diberi nama yang berbeda : misalnya “Simpan” dan “OK”
j. Perintah yang sama, menyebabkan terjadinya hal yang berbeda.
k. Hasil yang sama dideskripsikan berbeda.
l. Informasi yang sama ditampilkan dalam urutan yang berbeda di layar yang berbeda.
D. Respon Manusia terhadap Desain Antarmuka yang Buruk
1. Secara Psikologis
a. Bingung
b. Merasa Terganggu
c. Frustasi
d. Panik atau Stres
e. Bosan
2. Secara Fisik
a. Meninggalkan sistem / Tidak menggunakan sistem
b. Menggunakan sistem secara parsial
c. Menggunakan sistem secara tidak langsung
d. Memodifikasi tugas
e. Melakukan aktivitas tambahan untuk melengkapi ketidakcukupan sistem
f. Menyalahgunakan sistem
g. Memprogram ulang system
E. Tips merancang antarmuka yang baik.
1. Tampilan secara keseluruhan menarik (penggunaan warna, gambar, suara, style yang sesuai dengan selera pengguna).
2. Bedakan tampilan untuk hal-hal / objek yang penting (dengan warna yang lebih kontras, ukuran yang lebih besar atau lebih tebal).
3. Elemen desain jangan terlalu ramai hingga yang penting terabaikan.
4. Batasi jumlah menu atau hal-hal yang perlu diingat hingga 3 sampai 4 kumpulan informasi.
5. Buat antamuka yang (tampilannya) konsisten
6. Gunakan icon/istilah yang familiar dengan pengguna atau yang merepresentasikan dunia nyata, agar mudah dikenali.
7. Tampilkan alternatif yang bisa dipilih, jangan menuntut pengguna untuk mengingat.
8. Organisasikan tampilan menggunakan struktur yang logis dan mengandung arti.
F. Prinsip Umum Perancangan Antarmuka Pengguna
1. Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas)
merupakan prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi.
• Operabilitas : dapat dioperasikan oleh kemampuan fisik manusia.
• Perseptabilitas : dapat diterima dan dipahami oleh kemampuan sensori manusia.
2. Visibilitas
memperlihatkan status sistem dan metode penggunaan sistem dengan jelas.
3. Kesederhanaan
Keserhanaan (Simplicity) merupakan prinsip menyediakan antarmuka yang sesederhana mungkin, dengan cara :
• menggunakan penguakan progresif (progressive disclosure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan
• menyajikan fungsi yang umum dan perlu terlebih dahulu
• menyediakan hirarki visual yang jelas
• menyediakan default
• menyediakan keseragaman dan konsistensi
• mengeliminasi elemen yang tidak perlu.
• memungkinkan pengguna untuk fokus pada tugas / pekerjaannya, tanpa harus memikirkan mekanisme antarmuka.
• menyembunyikan cara kerja di dalam komputer dan komunikasi proses komputer.
• tidak menggunakan terlalu banyak kode dan istilah teknis.
4. Efisiensi
Prinsip yang menekankan pada minimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lain.
• pengorganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugas-tugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya.
• struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas.
• jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari.
• pergerakan mata ketika melihat layar hendaknya berurutan.
5. Konsistensi
a. Konsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunia nyata.
b. Konsistensi internal :
Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi :
a. prosedur operasi dan navigasi
b. identitas visual atau tema
c. pengorganisasian, penyajian, penggunaan dan lokasi komponen
c. Konsistensi eksternal
1. Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmuka-antarmuka yang berhubungan.
2. Bedakan hanya bila jelas manfaatnya bagi pengguna.
6. Prediktabilitas
a. Pengguna hendaknya mengantisipasi progresi natural dari setiap tugas.
b. menyediakan elemen layar yang dapat dibedakan dan dikenali
c. menyediakan petunjuk / gambaran tentang hasil dari aksi yang akan dilakukan
d. Tidak membungkus atau menggabungkan aksi.
e. Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi.
7. Kontrol dan Fleksibilitas
Pengguna harus memegang kendali interaksi
a. aksi dihasilkan dari permintaan pengguna
b. aksi dilaksanakan dengan cepat
c. aksi dapat diinterupsi dan dihentikan oleh pengguna
d. Konteks harus berasal dari perspektif pengguna
e. Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan kompatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna.
f. Menghindari penggunaan mode karena membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna.
g. Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default.
8. Respon terhadap pengguna (Responsiveness)
a. Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat.
b. Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditori) atas segala tindakan pengguna.
9. Penanganan kesalahan
1. Forgiveness
• Toleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum dan tidak bisa dihindari
• Mencegah terjadinya error.
• Melindungi dari bencana besar.
• Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan (error) terjadi.
2. Recovery
• Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan.
• kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan.
• memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan oleh pengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak
3. Safety
• melindungi pengguna dari melakukan kesalahan (mistake).
• menyediakan petunjuk, pengingat (dukungan memori bagi pengguna), daftar pilihan dan bantuan lainnya. Tidak mengandalkan pengguna untuk mengingat suatu hal.
10. Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk sistem
Antarmuka hendaknya jelas secara visual, konseptual, dan lingustik meliputi :
· elemen visual
· fungsi
· metafor
· kata dan teks
11. Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan
a. Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. seorang pengguna hendaknya mengetahui hal-hal berikut : apa yang akan dilihat, apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya
b. Aliran tindakan, respon, presentasi visual dan informasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam konteks.
12. Enak dipandang
a. menyediakan kontras (yang mempunyai arti) antar elemen layar.
b. membuat pengelompokan.
c. meratakan posisi elemen layar.
d. menyajikan dalam bentuk 3 dimensi.
e. menggunakan warna dan grafik secara efektif dan sederhana.
13. Kesan Pertama yang positif
Prinsip yang menekankan agar pengguna mau untuk menggunakan kembali setelah penggunaan pertama
14. Trade-Off
Mempertimbangkan baik buruknya penerapan prinsip-prinsip yang saling berlawanan dan mengutamakan suatu prinsip dibandingkan prinsip yang lain, jika diperlukan.
G. Perbandingan antara AIMP dan WINAMP menurut prinsip perancangan antar muka
Tampilan awal dari WINAMP
Tampilan awal dari AIMP
1. Winamp
Fitur: multi-format, variasi tampilan Winamp supports music file formats, MIDI, MOD, MPEG-1 audio layers 1 and 2, AAC, M4A, FLAC, WAV, OGG Vorbis, dan Windows Media Audio. Winamp dapat memainkan dan import musik dari audio CDs, serta mampu bekerja sebagai music CDs burning. Surround sound formats, supports streaming media: Internet radio, Internet telelvision, XM Satellite Radio, AOL video, Singingfish content, podcasts, and RSS media feeds, music library, dll
2. AIMP
Fitur: Crystal-clear sound, Sensitive equalizer, Multilingual, audio formats, hot keys, audio converter wma, mp3, wav, ogg, radio online. AIMP mempunyai tombol mandiri untuk effeck echo, flanger, chorus, speed, reverb dll.
Hasil: Kualitas suara lebih jernih AIMP, selain itu AIMP mempunyai pengatur suara otomatis, sehingga kita tidak perlu khawatir dengan perbedaan ketinggian suara yang biasanya terjadi pada file-file lagu bajakan. Tampilan AIMP mempunyai menu visualisasi yg terintegrasi dengan jendela utama, sedangkan pada Winamp muncul pada jendela baru.
TABEL PERBANDINGAN PRINSIP
No. | Prinsip yang dibandingkan | AIMP | WINAMP |
1. | Aksesibilitas | Pemutar music ini bisa diterapkan dengan memahami fungsi tombol yang sama dengan misalnya tombol tape atau dvd | Pemutar music ini bisa diterapkan dengan memahami fungsi tombol yang sama dengan misalnya tombol tape atau dvd |
2. | Visibilitas |
|
|
3. | Kesederhanaan | Kurang dapat dipahami karena tombol- tombol untuk menabakan playlist atau lagu hanya diwakili oleh icon kecil yang tidak dapat dikehatui jika tidak menyotot icon tersebut | Dapat dikenali dengan melihat saja |
4. | Efisiensi | Apabila telah di minimize terdapat mini aimp yang memiliki fungsi yang sama dengan yang maximize sehingga menghemat pengunaan dekstop | Setelah di minimize program tersebut kan berjalan begitu saja tanpa bisa diubah ubah, misalnya akan mengganti lagu |
5. | Konsistensi | Tombol Play atau semacamnya diwakili dengan icon yang sama digunakan dalam dunia nyata sehingga tidak mempersulit user | Tombol Play atau semacamnya diwakili dengan icon yang sama digunakan dalam dunia nyata sehingga tidak mempersulit user |
6. | Prediktabilitas | Tidak memberikan kemampuan menganalisa untuk user, sehingga user wajib menjalankan fungsi yang ada untuk mengetahui aksinya | Memberikan kemampuan analisa dengan hanya melihat fungsi tersebut karena fungsi tersebut diwakili oleh icon dan tulisan |
7. | Kontrol dan Fleksibilitas | Memberikan keleluasaaan untuk pengguna dalam menggunakan program ini | Memberikan keleluasaaan untuk pengguna dalam menggunakan program ini |
8. | Respon terhadap pengguna | Respon |
|
9. | Penanganan kesalahan | Dapat menyimpan playlist yang telah di import oleh user, meskipun program telah dimatikan | Dapat menyimpan playlist yang telah di import oleh user, meskipun program telah dimatikan |
10. | Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk sistem | Kurang jelas, tidak ada kombinasi antara icon dan teks | Cukup jelas karena ada kombinasi antara icon dan teks |
11. | Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan | Secara keseluruhan komponen –komponen yang terdapat di program saling berkaitan satu sama lain , misalnya ada tombol play untuk memulai dan ada tombol stop untuk berhenti | Secara keseluruhan komponen –komponen yang terdapat di program saling berkaitan satu sama lain , misalnya ada tombol play untuk memulai dan ada tombol stop untuk berhenti |
12. | Enak Dipandang | Tampilannya masih menggunakan atau masih menerapkan warna dasar windows, dan tidak memberikan warna yang hidup pada program | Menggunakan pemilihan warna yang tepat dan menggunakan warna yang berbeda dalam pengguna windows |
13. | Kesan Pertama yang positif | Dapat memberikan kesan pertama yang positif karena interface nya yang bagus | Kurang member kesan pertama yang baik karena interfacenya sangat kaku, atau pemilihan warnanya tidak bagus |
14. | TRADE - OFF | Tidak menerapkan prinsip ini | Tidak menerapkan prinsip ini |
PENUTUP
A. KESIMPULAN
1. Prinsip Umum dalam perancangan antar muka
· Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas)
· Visibilitas
· Kesederhanaan
· Efisiensi
· Konsistensi
· Prediktabilitas
· Kontrol dan Fleksibilitas
· Respon terhadap pengguna
· Penanganan kesalahan
· Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk sistem
· Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan
· Enak dipandang
· Kesan pertama yang positif
· Trade-Off
2. Penyebab kesulitan interaksi antara lain Terlalu fleksibel , Penggunaan istilah yang tidak dipahami pengguna Desain tidak jelas
3. Respon manusia terhadap penggunaan perangkat dikategorikan abtara lain respon fisik dan respon psikis
Daftar Kepustakaan
- Bahan Ajar IMK, Interaksi Manusia Dan Komputer ; yulherniwati