IMK


MAKALAH

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

“MEMBANDINGKAN SOFTWARE WINAMP DAN AIMP  BERDASARKAN FUNGSI SESUAI ANTARMUKA YANG BAIK”

 


Oleh

NAMA        : EVAN RAHANDA

 No.Bp        : 0901081025

Teknik Komputer II A

 

 

TEKNIK KOMPUTER

TEKNOLOGI INFORMASI

POLITEKNIK NEGERI PADANG

2011



KATA PENGANTAR

Tiada kata yang pantas di ucapkan, kecuali puji syukur kami ucapkan kepada Tuhan YME atas terselesaikannya Makalah tentan perangkat jaringan komputer ini. Karena berkat rahmat dan karunia tuhan jualah makalah ini bisa terselesaikan. Didalam makalah ini terdapat pembahasan tentang perangkat jaringan, dan perangkat lainnya. Makalah ini masih terdapat banyak kesalahan didalamnya. Jika terdapat kekurangan atau kesalahan dalam penulisan maupun isi, kami mohon ma’af, karena kami masih dalam tahap pembelajaran. Dan kami berterimakasih kepada teman – teman yang sudah berpartisipasi dalam pembuatan makalah ini.
Kami berharap, dengan membaca makalah ini, kami dapat berbagi sedikit ilmu, dan tentunya kami berharap semoga makalah ini bermanfaat bagi kita semua, baik untuk penulis, maupun untuk pembacanya.






















DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...................................................................................................................
DAFTAR ISI ..............................................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN..............................................................................................................
BAB II PEMBAHASAN
A  Pengertian Interaksi Manusia dengan Komputer.................................................
B  Perangkat Jaringan Komputer ..............................................................................
C. Penyebab kesulitan interaksi …………………………………………………………
D. Respon Manusia terhadap Desain Antarmuka yang Buruk …………………
E. Tips merancang antarmuka yang baik ……………………………………………..
F, Prinsip Umum Perancangan Antarmuka Pengguna
G, Perbandingan antara AIMP dan WINAMP menurut prinsip
     perancangan antar muka

BAB III PENUTUP
A.      KESIMPULAN ……………………………………………………………………………………………………….


















BAB I
PENDAHULUAN
Pada zaman sekarang ini teknologi sangat berkembang pesat dan mengalami kemajuan sesuai dengan kebutuhan manusia, terutama pada bidang teknologi komputer. Komputer berkembang sesuai dengan perkembangan zaman dan telah mengalami evolusi mulai dari komputer generasi pertama sampai komputer generasi kelima saat ini yang kita gunakan.
Saat  ini  komputer  bukan  hanya  perangkat  yang beridiri  secara  tunggal,  namun telah berkembang dan memilki penggunaan yang lebih efisien sehingga memudahkan pengguna dalam menggunakan dan membantu pengguna dalam menyelesaikan sebuah tugas. Apalagi    komputer   bekerja pada  jaringan    yang    kompak    saling terhubung.  Lebih  jauh,  setelah  adanya  internet. Namun pada dasar nya komputer hanyalah alat yang tidak akan beropasi apabila tidak ada pengguna. Masalah nya sekarang adalah pada manusia sebagai pengguna komputer tersebut.
Bagaimana Manusia Berinteraksi dengan Komputer ?
Apa tindakan, Penyebab kesulitan, Respon manusia manusia dalam berinteraksi dengan computer?
Apa Tips merancang antarmuka yang baik?
Bagaimana Prinsip umum perancangan antarmuka pengguna yang baik?

Berdasarkan Hal tersebut maka kita akan membahas nya dalam makalah ini serta akan membandingkan 2 buah software sebagai contoh interaksi manusia dengan komputer berdasarkan antarmuka yang baik













BAB II
PEMBAHASAN

A.     Pengertian Interaksi Manusia dengan Komputer
Interaksi Manusia dengan komputer adalah ada nya interaksi atau hubungan antara komputer sebegai hardware dan aplikasi sebagai software serta ada nya manusia sebagai pengguna dimana ketiga hal tersebut memilki hubungan yang sangat kompleks dan tidak dapat dipisahkan.

B.       Siklus Tindakan Manusia
1.       Menetapkan tujuan
2.       Merencanakan dan melakukan tindakan
a.       Menentukan metode umum untuk melakukan tindakan
b.      Merencanakan urutan tindakan
c.       Melakukan tindakan.
3.       Mengevaluasi hasil tindakan
a.       Menerima dan memahami keluaran yang dihasilkan.
b.      Menginterpretasikan keluaran berdasarkan ekspektasi
c.       Membandingkan hasil dengan tujuan yang  telah ditetapkan.

C.       Penyebab kesulitan interaksi
1.       Terlalu fleksibel : menyediakan banyak fungsi sehingga banyak hal dapat dilakukan oleh pengguna, tetapi menyebabkan sistem menjadi kompleks dan banyak yang harus dipelajari pengguna.
2.       Penggunaan istilah yang tidak dipahami pengguna
3.       Desain tidak jelas, seperti :
a.       elemen desain tidak jelas atau tidak intuitif melainkan harus dikuasai;
b.      menghendaki terpenuhinya kondisi tertentu sebelum suatu operasi dapat diselesaikan;
c.       keluaran tidak segera terlihat / tidak jelas / tidak terlihat;
d.      keseluruhan kerangka kerja dari sistem tidak jelas;
e.      dampak dari suatu aksi tidak berhubungan dengan aksi yang dilakukan.
f.        Adanya pembedaan pada aksi-aksi yang memberikan hasil yang sama.
g.       Adanya perbedaan strategi pemecahan masalah masing-masing individu
h.      Desain yang tidak konsisten
i.         Aksi yang sama diberi nama yang berbeda : misalnya “Simpan” dan “OK” 
j.        Perintah yang sama, menyebabkan terjadinya hal yang berbeda.
k.       Hasil yang sama dideskripsikan berbeda.
l.         Informasi yang sama ditampilkan dalam urutan yang berbeda di layar yang berbeda.

D.     Respon Manusia terhadap Desain Antarmuka yang Buruk
1.       Secara Psikologis
a.       Bingung
b.      Merasa Terganggu
c.       Frustasi
d.      Panik atau Stres
e.      Bosan

2.       Secara Fisik
a.       Meninggalkan sistem / Tidak menggunakan sistem
b.      Menggunakan sistem secara parsial
c.       Menggunakan sistem secara tidak langsung
d.      Memodifikasi tugas
e.      Melakukan aktivitas tambahan untuk melengkapi ketidakcukupan sistem
f.        Menyalahgunakan sistem
g.       Memprogram ulang system

E.      Tips merancang antarmuka yang baik.
1.       Tampilan secara keseluruhan menarik (penggunaan warna, gambar, suara, style yang sesuai dengan selera pengguna).
2.       Bedakan tampilan untuk hal-hal / objek yang penting (dengan warna yang lebih kontras, ukuran yang lebih besar atau lebih tebal).
3.       Elemen desain jangan terlalu ramai hingga yang penting terabaikan.
4.       Batasi jumlah menu atau hal-hal yang perlu diingat hingga 3 sampai 4 kumpulan informasi.
5.       Buat  antamuka yang  (tampilannya) konsisten
6.       Gunakan icon/istilah  yang familiar dengan pengguna atau yang merepresentasikan dunia nyata, agar mudah dikenali.
7.       Tampilkan  alternatif yang bisa dipilih, jangan menuntut pengguna untuk mengingat.
8.       Organisasikan tampilan menggunakan struktur yang logis dan mengandung arti.
                                                                                                                          
F.       Prinsip Umum Perancangan Antarmuka Pengguna

1.      Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas)
merupakan prinsip yang menekankan agar antarmuka dapat diakses oleh berbagai pengguna dengan kemampuan yang berbeda-beda secara visual, auditori, fisik dan kognitif serta berbeda pengalaman ataupun cara menyikapi teknologi.
       Operabilitas : dapat dioperasikan oleh kemampuan fisik manusia.
       Perseptabilitas : dapat diterima dan dipahami oleh kemampuan sensori manusia.

2.      Visibilitas
memperlihatkan status sistem dan metode penggunaan sistem dengan jelas.

3.      Kesederhanaan
Keserhanaan (Simplicity) merupakan prinsip menyediakan antarmuka yang sesederhana mungkin, dengan cara :
       menggunakan penguakan progresif (progressive disclosure), menyembunyikan sesuatu hingga ia digunakan
       menyajikan fungsi yang umum dan perlu terlebih dahulu
       menyediakan hirarki visual yang jelas
       menyediakan default
       menyediakan keseragaman dan konsistensi
       mengeliminasi elemen yang tidak perlu.
       memungkinkan pengguna untuk fokus pada tugas / pekerjaannya, tanpa harus memikirkan mekanisme antarmuka. 
       menyembunyikan cara kerja di dalam komputer dan komunikasi proses komputer.
       tidak menggunakan terlalu banyak kode dan istilah teknis.

4.      Efisiensi
Prinsip yang menekankan pada minimasi pergerakan mata dan tangan serta aksi kendali lain.
       pengorganisasian sistem hendaknya sesuai dengan tugas-tugas yang dilakukan pengguna untuk menyelesaikan pekerjaannya.
       struktur dan aliran fungsi hendaknya memungkinkan transisi yang mudah antar beberapa tugas.
       jalur navigasi hendaknya sependek mungkin. Pengguna tidak boleh dipaksa untuk bernavigasi antar aplikasi atau antar banyak layar untuk menyelesaikan tugas sehari-hari.
       pergerakan mata ketika melihat  layar hendaknya berurutan.

5.       Konsistensi
a.       Konsistensi dengan dunia nyata : Penggunaan konvensi dan aturan yang sama dengan yang ada di dunia nyata.
b.      Konsistensi internal :
Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua aspek sebuah antarmuka, meliputi :
a.       prosedur operasi dan navigasi
b.      identitas visual atau tema
c.       pengorganisasian, penyajian, penggunaan dan lokasi komponen
c.       Konsistensi eksternal
1.       Penggunaan konvensi dan aturan yang sama untuk semua antarmuka-antarmuka yang berhubungan.
2.       Bedakan hanya bila jelas manfaatnya bagi pengguna.

6.      Prediktabilitas
a.       Pengguna hendaknya mengantisipasi progresi natural dari setiap tugas.
b.      menyediakan elemen layar yang dapat dibedakan dan dikenali
c.       menyediakan petunjuk / gambaran tentang hasil dari aksi yang akan dilakukan
d.      Tidak membungkus atau menggabungkan aksi.
e.      Semua ekspektasi hendaknya benar-benar terpenuhi.


7.       Kontrol dan Fleksibilitas
Pengguna harus memegang kendali interaksi
a.       aksi dihasilkan dari permintaan pengguna
b.      aksi dilaksanakan dengan cepat
c.       aksi dapat diinterupsi dan dihentikan oleh pengguna
d.      Konteks harus berasal dari perspektif pengguna
e.      Upaya mencapai tujuan harus fleksibel dan kompatibel dengan kemampuan, pengalaman dan kesukaan pengguna.
f.        Menghindari penggunaan mode karena membatasi aksi yang disediakan untuk pengguna.
g.       Memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi aspek- aspek antarmuka, namun disamping itu sistem tetap menyediakan pengaturan default.

8.      Respon terhadap pengguna (Responsiveness)
a.       Sistem harus menanggapi permintaan pengguna dengan cepat.
b.      Sistem menyediakan pemberitahuan segera (secara visual, tekstual ataupun auditori) atas segala tindakan pengguna.

9.      Penanganan kesalahan
1.       Forgiveness
       Toleransi dan memaafkan kesalahan manusia yang umum dan tidak bisa dihindari
       Mencegah terjadinya error.
       Melindungi dari bencana besar.
       Menyediakan pesan yang membangun ketika kesalahan (error) terjadi.
2.       Recovery
       Sistem hendaknya memungkinkan perintah atau aksi dibatalkan atau dikembalikan.
       kembali dengan segera ke keadaan tertentu jika ditemui kesulitan.
       memastikan pengguna tidak pernah kehilangan hasil pekerjaannya akibat terjadinya kesalahan oleh pengguna atau terjadinya masalah pada perangkat keras & perangkat lunak


3.       Safety
       melindungi pengguna dari melakukan kesalahan (mistake).
       menyediakan petunjuk, pengingat (dukungan memori bagi pengguna), daftar pilihan dan bantuan lainnya. Tidak mengandalkan pengguna untuk mengingat suatu hal.

10.  Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk sistem
Antarmuka hendaknya jelas secara visual, konseptual, dan lingustik meliputi :
·         elemen visual
·         fungsi
·         metafor
·         kata dan teks

11.  Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan 
a.       Sistem hendaknya mudah dipelajari dan dimengerti. seorang pengguna hendaknya mengetahui hal-hal berikut : apa yang akan dilihat,  apa artinya, apa yang akan dilakukan, kapan dilakukannya, dimana dilakukannya, kenapa melakukannya, bagaimana melakukannya
b.      Aliran tindakan, respon, presentasi visual dan informasi hendaknya dalam urutan yang masuk akal sehingga mudah untuk ditempatkan di dalam konteks.

12.  Enak dipandang
a.       menyediakan kontras (yang mempunyai arti) antar elemen layar.
b.      membuat pengelompokan.
c.       meratakan posisi elemen layar.
d.      menyajikan dalam bentuk 3 dimensi.
e.      menggunakan warna dan grafik secara efektif dan sederhana.

13.  Kesan Pertama yang positif
Prinsip yang menekankan agar pengguna mau untuk menggunakan kembali setelah penggunaan pertama



14.  Trade-Off
Mempertimbangkan baik buruknya penerapan prinsip-prinsip yang saling berlawanan dan mengutamakan suatu prinsip dibandingkan prinsip yang lain, jika diperlukan.

G.     Perbandingan antara AIMP dan WINAMP menurut prinsip perancangan antar muka


Tampilan awal dari WINAMP

Tampilan awal dari AIMP




1. Winamp 
Fitur: multi-format, variasi tampilan Winamp supports music file formats, MIDI, MOD, MPEG-1 audio layers 1 and 2, AAC, M4A, FLAC, WAV, OGG Vorbis, dan Windows Media Audio. Winamp dapat memainkan dan import musik dari audio CDs, serta mampu bekerja sebagai music CDs burning. Surround sound formats, supports streaming media: Internet radio, Internet telelvision, XM Satellite Radio, AOL video, Singingfish content, podcasts, and RSS media feeds, music library, dll

2. AIMP 
Fitur: Crystal-clear sound, Sensitive equalizer, Multilingual, audio formats, hot keys, audio converter wma, mp3, wav, ogg, radio online. AIMP mempunyai tombol mandiri untuk effeck echo, flanger, chorus, speed, reverb dll.

Hasil: Kualitas suara lebih jernih AIMP, selain itu AIMP mempunyai pengatur suara otomatis, sehingga kita tidak perlu khawatir dengan perbedaan ketinggian suara yang biasanya terjadi pada file-file lagu bajakan. Tampilan AIMP mempunyai menu visualisasi yg terintegrasi dengan jendela utama, sedangkan pada Winamp muncul pada jendela baru.
 

                       TABEL PERBANDINGAN PRINSIP
No.
Prinsip yang dibandingkan
AIMP
WINAMP
1.
Aksesibilitas
 Pemutar music ini bisa diterapkan dengan memahami fungsi tombol yang sama dengan misalnya tombol tape  atau dvd
Pemutar music ini bisa diterapkan dengan memahami fungsi tombol yang sama dengan misalnya tombol tape  atau dvd
2.
Visibilitas


3.
Kesederhanaan
Kurang dapat dipahami karena tombol- tombol untuk menabakan playlist atau lagu hanya diwakili oleh icon kecil yang tidak dapat dikehatui jika tidak menyotot icon tersebut
Dapat dikenali dengan melihat saja
4.
Efisiensi
Apabila telah di minimize terdapat mini aimp yang memiliki fungsi yang sama dengan yang maximize sehingga menghemat pengunaan dekstop
Setelah di minimize program tersebut  kan berjalan begitu saja tanpa bisa diubah ubah, misalnya akan mengganti lagu
5.
Konsistensi
Tombol Play atau semacamnya diwakili dengan icon yang sama digunakan dalam dunia nyata sehingga tidak mempersulit user
Tombol Play atau semacamnya diwakili dengan icon yang sama digunakan dalam dunia nyata sehingga tidak mempersulit user
6.
Prediktabilitas
Tidak memberikan kemampuan menganalisa untuk user, sehingga user wajib menjalankan fungsi yang ada untuk mengetahui aksinya
Memberikan kemampuan analisa dengan hanya melihat fungsi tersebut karena fungsi tersebut diwakili oleh icon dan tulisan
7.
Kontrol dan Fleksibilitas
Memberikan keleluasaaan untuk pengguna dalam menggunakan program ini
Memberikan keleluasaaan untuk pengguna dalam menggunakan program ini
8.
Respon terhadap pengguna
Respon

9.
Penanganan kesalahan
Dapat menyimpan playlist yang telah  di import oleh user, meskipun program telah dimatikan
Dapat menyimpan playlist yang telah  di import oleh user, meskipun program telah dimatikan
10.
Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk sistem
Kurang jelas, tidak ada kombinasi antara icon dan teks
Cukup jelas karena ada kombinasi antara icon dan teks
11.
Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan 
Secara keseluruhan komponen –komponen yang terdapat di program saling berkaitan satu sama lain , misalnya ada tombol play untuk memulai dan ada tombol stop untuk berhenti
Secara keseluruhan komponen –komponen yang terdapat di program saling berkaitan satu sama lain , misalnya ada tombol play untuk memulai dan ada tombol stop untuk berhenti
12.
Enak Dipandang
Tampilannya masih menggunakan atau masih menerapkan warna dasar windows, dan tidak memberikan  warna yang hidup pada program
Menggunakan pemilihan warna yang tepat dan menggunakan warna yang berbeda dalam pengguna windows
13.
Kesan Pertama yang positif
Dapat memberikan kesan pertama yang positif karena interface nya yang bagus
Kurang member kesan pertama yang baik karena interfacenya sangat kaku, atau pemilihan warnanya tidak bagus
14.
TRADE - OFF
Tidak menerapkan prinsip ini
Tidak menerapkan prinsip ini







BAB III
PENUTUP

A.     KESIMPULAN

1.       Prinsip Umum dalam perancangan antar muka

·         Aksesibilitas (Operabilitas dan Perseptibilitas)
·         Visibilitas
·         Kesederhanaan
·         Efisiensi
·         Konsistensi
·         Prediktabilitas
·         Kontrol dan Fleksibilitas
·         Respon terhadap pengguna
·         Penanganan kesalahan
·         Kejelasan arti dan tujuan setiap komponen pembentuk sistem
·         Kejelasan tentang keterkaitan antar komponen sistem secara keseluruhan 
·         Enak dipandang
·         Kesan pertama yang positif
·         Trade-Off


2.       Penyebab kesulitan interaksi antara lain Terlalu fleksibel , Penggunaan istilah yang tidak dipahami pengguna Desain tidak jelas

3.       Respon manusia terhadap penggunaan perangkat dikategorikan abtara lain respon fisik dan respon psikis









Daftar Kepustakaan

-          Bahan Ajar IMK, Interaksi Manusia Dan Komputer ; yulherniwati